那时候正是90年代初期,运动游戏正是那个时候的风口项目,足球、篮球、乒乓球、滑板、赛车、摩托车都被拿来做成游戏玩。

EA在这阵风潮中出了一款爆款运动游戏,叫做《Madden NFL Football》,是以美国著名的橄榄球解说约翰麦登作为卖点的橄榄球游戏,标题里的Football指的是美国人的足球,也就是橄榄球。

作为一个足球爱好者,刘易斯看着标题里的“Football”咋看咋不顺眼,于是他产生了一个想法:我要做一个真正的“Football”游戏,让这些喜欢肌肉男对撞的美国佬去吔屎。

但是这里有一个小问题,那就是他自己也是EA的员工,而且是海外部门,没钱没人,想做足球游戏还得跟美国总部要钱。

美国总部一听说他的计划,立刻驳回了他的想法,因为在美国人看来,美国还是玩橄榄球的人多,做出来卖不出去怎么办?

刘易斯赶紧拿出自己的报告,说别急啊大哥,虽然美国市场不够大,但是足球在欧洲火啊,我们不卖北美卖欧洲不就成了?你们EA事业做这么大,难道不想扩展一下海外市场,进军一下国际?

EA听了听觉得有道理,而且前一段时间做的高尔夫游戏也卖不错,有了做一个体育系列的想法,于是给了刘易斯一笔钱,打算让他试试水。

刘易斯拿了钱之后立刻委托两个英国的开发者试做了三版,并在其中选择了一个视角看起来像电视转播一样的版本交给了总部。

总部拿到游戏一看:哎?有点意思,于是转手把游戏交给了自己的加拿大团队继续开发,并为游戏起了一个非常美国的名字:《EA Soccer》。

只有美国人使用Soccer称呼足球,因为他们把football这个词给了橄榄球。

刘易斯一看就不乐意了:知道北美市场不爱踢足球还用你们自嗨的烂词做标题,这是不想卖到欧洲了是吧?要是让英国人看了你这个标题,怕不是当场给你盘都掰了。

刘易斯想到了一个天才的主意:我们买授权呗,拿一个一定会火的名字直接覆盖掉Soccer这个烂词。

一个以国际足联作为名字,可以在游戏里踢德甲、意甲、英超、西甲甚至中超的游戏,哪个足球迷忍得住?

万幸的是,当时的国际足联并没有意识到电子游戏能有多强的影响力,突然有人上门说想要买他们的名字授权,他们也没多想,直接以一个极低的价格转让了FIFA这个名字的授权,让刘易斯捡了一个大漏。

于是在1993年,EA成功掏出了《FIFA国际足球》,为自己的年货事业增加了一个重量级IP。

EA高层对FIFA这个项目保持着放养态度,以至于EA欧洲营销副总裁汤姆·斯通在后面回忆的时候说:

“《FIFA》之所以如此成功,原因是它是由一个远离总部办公室的团队制作和发行的。”

《FIFA》发售后迅速席卷欧美,在英国游戏排行榜上超越《街头霸王2》抢下第一的宝座,并保持了六个月之久。

于是第二年年底,《FIFA 95》就直接被推上了市场,这个版本仅仅在国家队之外增加了俱乐部功能,属于不折不扣的换皮DLC,而仅仅是一个换皮游戏又卖爆了。

这次EA真的认识到足球这玩意在世界范围内的受欢迎程度,于是果断打钱,一口气买下了一大批球星的姓名授权,统统塞进了《FIFA 96》,一举奠定了FIFA“真实联赛+真实球员”的运作模式。

有钱赚,那就要不停出,资本一向如此,不管之前多看不起你,只要你能赚钱,你就是我大哥。

紧接着他们又开始紧锣密鼓的做《FIFA97》,打算把这个每年捞一次钱的模式延续下去。

一方面是年货模式碰上3D化拐点,游戏本身debug环节做得一团糟,另一方面,则是一款竞品悄无声息的抢走了足球游戏的市场。

日系游戏为了照顾玩家体验会进行很多不真实的改动,而美系游戏为了拟真往往会增加大量反人类的操作。

FIFA在开发过程中一直在努力提高画面,增加细节,购买版权,让玩家玩的更有代入感,看起来更像是操作真实的球星去踢球。

而实况足球刚好相反,它不追求拟真,而是更在意好玩,毕竟玩家都玩游戏了,当然希望自己操作的角色能做出更酷的动作,而不是只能传球和射门。

虽然实况没有版权,但靠着优秀的游戏手感,销量节节攀升,不断逼近着FIFA的王座。

两相比较,一直在版权和画面上下功夫,但玩起来没什么差距的FIFA就有些难以撼动玩家的钱包了。

运动游戏的主要受众始终是体育运动本身的粉丝,甚至哪怕他们玩游戏的时候还不是粉丝,玩多了也会忍不住关心真实的职业联赛。

一个足球迷,肯定更想操作自己熟悉的角色,用自己熟悉的俱乐部打自己熟悉的比赛,而不是玩着一堆编出来的角色,用似是而非的队伍名战斗。

版权就此成为《FIFA》不可撼动的护城河,完全锁死了实况足球的发展空间。

尤其是随时硬件性能提升,原本抽象的多边形角色渐渐变得有辨识度了,此时的实况连捏脸也不能照着球星捏,显得非常尴尬。

但此时,EA的版权护城河早已经非常完备,在《FIFA01》时代,《FIFA》就拿下了400多家俱乐部的授权,而实况拼了老命也只能买到几个俱乐部的授权,甚至你今年买到手的授权,我第二年反手就能买回来。

更关键的是,背靠大资本的FIFA可以失败很多次,能玩得起这种用钱买钱的操作,而实况不行,实况输一次就要影响现金流。

02年到08年是实况和《FIFA》互撕的黄金时代,足球迷眼看着这两个足球游戏的霸主互相对攻,享受着在其中反复横跳的快乐。

而两个霸主为了击败对手,疯狂从对方身上吸收学习,想要让自己博采两家之长,走出一条新路。

结果就出现了游戏业界的一幕奇景:美式游戏在追求操作和游戏性,日式游戏在追求拟真。

为了压制实况,《FIFA》不但四处收拢版权,还在不断更新自己的系统,让自己更像实况,后来甚至直接推出了一个适应实况玩家的操作模式。

06版本更是从根源上重构自己那过于迟钝的动作,让自己玩起来更流畅,更爽。

反而实况走上了拟真的道路,开始追求更真实的物理碰撞,更真实的踢球节奏,更有战术层次的足球模拟。

这种迷惑的换家战术成功将为了游戏性而选择实况的玩家逼到了FIFA阵营,而在拟真上,没有版权的实况终究无法和FIFA对抗。

到FIFA08,FIFA在销量上压过实况,就此开始一路走强,而实况的销量日渐衰落。

到2017年,FIFA17的销售量达到了2100万,而实况2017的销量只有144万,双方的差距已经无法追赶。

实况在中间挣扎了几次,但并没有什么好的成果,于是到2021年,实况彻底放弃治疗,宣布改名为《Efootball》,把自己变成一个线上更新的免费游戏。

虽然这听起来像是大资本虐杀小公司的故事,但不巧,今天的主题是全员恶人,实况的制作方KONAMI并不是什么挑战恶龙的英雄——他是另一条恶龙。

在玩家们评选的世界最烂游戏公司排行榜上,EA和KONAMI常年在前三位置游荡。

在新世纪到来后,日本游戏产商陷入了漫长的低潮期,兼并重组,躺平吃老本变成了日系厂商的生存方式,似乎一夜之间日本人就忘了怎么做游戏。

而美式厂商则在大资本堆叠的技术优势下对日系游戏发起了反击,并用Xbox分走了主机市场的半壁江山。

实况衰落,实际上是日本市场衰落,因为日本本国市场无法撑起基础销量,所以实况不管在版权还是技术上都斗不过财大气粗的美国人。

在FIFA09里,EA增加了UT模式,玩家在线游玩,互相匹配对战,而这个模式里的球星,需要玩家需要购买卡包,随机抽取。

更过分的是,这里抽的卡,在下个版本你用不上,年货游戏你不但要每年都买一份,还得每年都抽一次。

所以事实上,这是网游打败单机,赌博打败设计,服务制打败买断制的又一活生生的案例。

并没有,人家转头跑去搞房地产搞赌博,做各种赚钱的生意,生意如火如荼,利润一直在成长。

他们手握着的大量游戏版权和强力工作室,在他们看来只不过是可以随时吸一口的遗产。

年货《实况足球》在他们眼里,恐怕也只是一个可以压榨剩余价值的添头,并不值得真的上手硬拼。

早在EA刚刚奠定胜势的2013年,KONAMI就推出了手游《实况足球卡牌收集》,后面又相继推出了《实况足球2017》和《实况足球俱乐部经理》,在移动市场大杀特杀。

更魔幻的是,尽管战胜了《实况》,但《FIFA》并没能垄断足球游戏这个品类多久。

2013年,国际足联以1.5亿刀每年的价格把名字授权给了EA,结果这两年经营不善,很想搞钱,竟然把主意打到了EA头上。

这可让EA不能忍,要知道,FIFA这个名字虽然很重要,但重要不过游戏里的那些球员。

偏偏国际足联没有这些球员的肖像权姓名权,各个俱乐部、超级联赛和球员的版权是EA一家一家谈过去的。

如果是十几年前和实况打生打死的《FIFA》或许还会考虑一下,现在FIFA已经大获全胜,成为足球游戏领域的一哥,怎么可能受得了这种威胁?

就这样,《FIFA》在实况改名的一年后同样改了名字,叫《EA Sports FC》。

本来国际足联一年1.5亿刀的钱躺着拿,非要作这么一手,然后把那些天上掉下来的钱作没了,让我不得不想起前段时间的暴雪。

不管如何,对足球游戏玩家来说,随着两款游戏相继改名,一个时代也就此终结。

未来也许还会有更好的足球游戏,只不过实况和FIFA的论坛大战,那段凝聚了许多人青春的岁月再也回不来了。

但事情就是这么奇妙,这场早已经打出了结果的战争,竟然在国内打出了加时赛。

KONAMI既然出了手游,肯定不会满足日本市场,于是将自己的实况手游卖到了中国,而它在国内找到的代理商,是猪厂。

EA也并不愿意错过手游这么大的市场,紧跟着KONAMI,做出了《FIFA足球世界》,而这款游戏的国内代理,巧了,是鹅厂。

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